explainaton
@使うソフト
A簡易手順
B詳細手順
表情も作ってみました。(詳しくは表情ページで見てくださいね .mqoで保存します。 これはミラーしてますが材料が増えるのでしないほうがいいです。 軸反転複製したのち、統合し頂点くっ付けると材料が少なくなりPMDEditorで見やすくなります。
ボによってジョイント,ボーンを作成します。 Rで確認しながら影響度もつけます(肉付け) 影響度の設定はヘルプ見てしっかり理解したほうがいいです。 自分自身あんまり理解できてないですが。。 最初の一点から全てのボーンを作ったほうがいいです。 たぶん影響度とか面倒っぽいので。 最初の一点からの分離はいいのですが、 最初の一点を二つ以上作ると変に(言いにくい>< あと、全部の頂点に影響度がないとちゃんとPMDEditorで読み込まれない。 ちゃんと先?のジョイントをつけないとPMDEditorで見えない。 つまり1つのボーンを表示させるには3つのジョイントが必要 (ふたつのボーンって言ったほうがいいか。) 2つのボーンなら先のジョイントが1つですむので 4つのジョイント(3つのボーン)のようになる。 (sigで保存するとボーンだけを他のに移すこともできる) (テクスチャも持ち込まれるので変なウィンドウでるけど)
材質のshaderでトゥーンレタリング状態にしたり(周りを黒で囲むアレ) 材質が多くなってたり変色してたりする。プレビュー見ながら DiffuseとAmbientを同じ色で色を変えよう Specularは光が当たっときの色っぽいのでちょっと明るめに テクスチャ名に.bmpを入れなおす。(他の拡張子は読み込まないっぽい,tgaは大丈夫?)
ボーンの名前が消えてしまっているので 手作業でプレビューを見ながら入れ直す。(本当はbonファイルで読み込める?
表示したくないボーンの子ボーンを-1にすれば表示されなくなるよ! ほかの間接の動作は同じで!なにこれすごい! 又、右上の非表示でジョイントも消せる。
表情やボーンの表示枠の選択をします。 .pmdで保存します。