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mmd講座pmd.ver

explainaton


モグリをメタセコで作ってMMDで動かしてみよう
自分流なのでおかしい所や、言葉足らずが多いと思います。
良かったら掲示板かメールで指摘してくだしあ。

@使うソフト


・MikuMikuDance(MMD)
・PMDEditor
・Metasequoia(メタセコ)
・RokDeBone(RDB)

A簡易手順


1 - Metasequoiaで.mqoを作成、テクスチャも作って貼る、.mqoで保存。
2 - RokDeBoneで.mqoにボーンを作る。.xで保存
3 - PMDEditorで.xを.pmdに変形。表示ボーン設定とか表情とかも
4 - MikuMikuDanceで.pmdをキャラとして取り込む。

きれいに動くまで何回も繰り返す。

B詳細手順


- 1.Metasequoia -
とにかくがんばって形を作りましょうか。。
(TopのリンクのところでMetasequoia講座貼ってあるので操作慣れしてない人はやってみてわ

・・二時間後
テクスチャを.bmpで作って貼ったりしてみました。
UVを利用してきれいに貼りましょう。

表情も作ってみました。(詳しくは表情ページで見てくださいね
.mqoで保存します。

これはミラーしてますが材料が増えるのでしないほうがいいです。
軸反転複製したのち、統合し頂点くっ付けると材料が少なくなりPMDEditorで見やすくなります。
- 2.RokDeBone -

RokDeBoneで.mqoを読み込んだ図
ボによってジョイント,ボーンを作成します。
Rで確認しながら影響度もつけます(肉付け)
影響度の設定はヘルプ見てしっかり理解したほうがいいです。
自分自身あんまり理解できてないですが。。

最初の一点から全てのボーンを作ったほうがいいです。
たぶん影響度とか面倒っぽいので。
最初の一点からの分離はいいのですが、
最初の一点を二つ以上作ると変に(言いにくい><
あと、全部の頂点に影響度がないとちゃんとPMDEditorで読み込まれない。
ちゃんと先?のジョイントをつけないとPMDEditorで見えない。
つまり1つのボーンを表示させるには3つのジョイントが必要
(ふたつのボーンって言ったほうがいいか。)
2つのボーンなら先のジョイントが1つですむので
4つのジョイント(3つのボーン)のようになる。

(sigで保存するとボーンだけを他のに移すこともできる)
(テクスチャも持ち込まれるので変なウィンドウでるけど)
.xで保存します。
- 3.PMDEditor -
.xを読み込みます。(とても大きいので最近の俺は任意の0.03倍する)
材質のshaderでトゥーンレタリング状態にしたり(周りを黒で囲むアレ)	
材質が多くなってたり変色してたりする。プレビュー見ながら
DiffuseとAmbientを同じ色で色を変えよう
Specularは光が当たっときの色っぽいのでちょっと明るめに
テクスチャ名に.bmpを入れなおす。(他の拡張子は読み込まないっぽい,tgaは大丈夫?)
ボーンの名前が消えてしまっているので
手作業でプレビューを見ながら入れ直す。(本当はbonファイルで読み込める?
表示したくないボーンの子ボーンを-1にすれば表示されなくなるよ!
ほかの間接の動作は同じで!なにこれすごい!
又、右上の非表示でジョイントも消せる。
ikや表情を作ります。
表情やボーンの表示枠の選択をします。	
.pmdで保存します。
- 4.MMD -
読み込みにより.pmdを選択
うまく間接が動けばok
ご苦労様です。お疲れ様でした。

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